Archive for April 18th, 2008

Vídeo comparación de Okami PS2 y Wii

Friday, April 18th, 2008

En GameTrailers han colocado un vídeo en el que se compara las versiones PS2 y Wii de Okami, así podréis haceros una idea del aspecto gráfico de la nueva conversión para la consola de sobremesa de Nintendo.

Vía: GameTrailers

Detalles de la salida de Resident Evil 0 para Wii

Friday, April 18th, 2008

Por fin se han detallado la fecha de slida de Resident Evil Zero en Japón, el juego saldrá el 10 de Julio a un precio reducido de 4,190 yens, unos 25€ aproximadamente.

Resident Evil 0 Wii Web

De momento no han comunicado si incluirán puzzles para aprovechar el mando o si se tratará de un simple port del juego, cosa por la que me decanto viendo el precio y la poca efusividad en promocionar el título. Ya que lo sacan de nuevo podrían incluir algún extra, ya que si no con una simple reedición del de GameCube hubiera bastado.

Vía: Jeux France

MHP 2nd G: Descarga de Mini Yian Kut-kut

Friday, April 18th, 2008

Pese a ser básicamente un duro juego de acción, hay muchos momentos graciosos en los Monster Hunter, como los protagonizados por los gatos que te ayudan (Ailu). Pues la quest descargable que está disponible a partir de hoy para MHP2nd G es otro:

monster hunter 2nd g mini yian kut kut quest

En ella deberemos capturar a una versión mini de los Yian Kut-Kut, un feroz y enorme ave que se encuentra en el mapa Forest & Hills. Como se ve en la foto, el “monstruo” tiene ahora probablemente la misma altura que un Ailu, y capturar a todos los que estén repartidos por el mapa debe ser realmente divertido.

Fuente: PSP Hyper

Via: PSP Fanboy

Detalles del retraso de los juegos de Capcom para la PS Store europea

Friday, April 18th, 2008

Hace ya varios meses que Rocketmen, y Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix fueron lanzados en XBLA y en la tienda americana de Playstation Network, pero en la tienda europea aún no lo han sacado.

Tras varios retrasos por parte de Capcom finalmente iban a lanzar Puzzle Fighter, pero encontraron un bug por el que podían hacerse trampas en las partidas on-line. Por ello retrasaron el lanzamiento europeo para lanzar un parche para la versión americana, en el que se incluían las traducciones para la versión europea.

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix

Después de esto encontraron más bugs, por lo que tuvieron que volver a enviar versiones corregidas a Sony. El 20 de marzo, Sven dijo que Rocketmen y Puzzle Fighter estarían listos seguramente para el 27 de marzo.

Como todas las fechas anunciadas anteriormente, no se cumplió. El dia 29 de marzo, Sven dijo:

Rocketmen logo

“Rocketmen supuestamente iba a salir ayer. Al final no lo hemos sacado, para enviar en su lugar una nueva versión con una demo mejor (en 360 también la sacaremos más adelante). Probablemente esté subida en un par de semanas.”

“Respecto a Puzzle Fighter, nuestro hombre en Europa estaba intentando repartir las fechas de lanzamiento para que nuestros títulos no compitiesen entre sí, por lo que lo aplazó para que apareciese tiempo después de Rocketmen.”

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix

“Al retrasar Rocketmen, estamos mirando de tener Puzzle Fighter listo tan pronto como Sony pueda (tenemos la versión ya entregada y aprobada desde hace un mes). ”

Dos semanas después, con la Store nueva no ha llegado ni Puzzle Fighter ni Rocketmen. En Capcom Town no sabemos si Capcom USA no quiere saber nada de Europa o si Capcom Europa son unos incompetentes, pero la verdad es que sólo recibimos excusas y retrasos en lugar de juegos.

Fuente: Foros de Capcom USA

Cosillas varias del blog de Street Fighter IV

Friday, April 18th, 2008

Bueno, otro día sin noticias interesantes en el blog de Street Fighter IV, y parece que están dilatando el hype de la presentación de Rufus, como la de Bison, Vega, Balrog y Sagat, así que después de la actualización del martes pasado con nada de información y una mísera imagen de ElFuerte, hoy tenemos disculpas de Shiozawa por el post citado, justificando que estaba muy ocupado y no pudo incluir mucha info.

ElFuerte Street Fighter IV

A parte de las disculpas, Shiozawa pone a disposición de todos parte de la creación del artwork de selección de personajes, realizado también por Daigo Ikeno y que sufre una transformación, tal como pasaba con los artworks de diseño de personajes, poniendo como ejemplo el de Ryu.

Ryu Artwork Street Fighter IV  Ryu Artwork Street Fighter IV  Ryu Artwork Street Fighter IV

Para la evolución del artwork de selección de personajes nos pone como ejemplo a Chun-Li, en la que podemos ver tres fases de desarrollo, en la que podemos observar como va aumentando el nivel de detalles. La tercera es la versión final, que para más inri, nos la desenfocan y tendremos que esperar a otra actualización del blog, muy cachondo el Sr. Shiozawa.

Chun-Li Artwork Selección de personajes Street Fighter IV Chun-Li Artwork Selección de personajes Street Fighter IV Chun-Li Artwork Selección de personajes Street Fighter IV

Así que nos toca esperar otra semana para tener alguna información de la cuarta Location Test, o para saber que aspecto tendrán los artworks de los personajes que todavía no han anunciado, hasta entonces os dejo una página de diseños de ataques de Crimson Viper, que fue publicada en el blog semanas atrás. Hasta la próxima!!!

Diseños ataques de Crimson Viper

Fuente: Blog de Street fighter IV

Gamasutra entrevista a David Sirlin

Friday, April 18th, 2008

En la entrevista a David Sirlin -el diseñador jefe de Backbone que está haciendo los retoques en la jugabilidad para Super Street Fighter II Turbo HD Remix- hay pocas novedades:

Defiende -otra vez- los cambios jugables que está haciendo, afirmando que no afectarán negativamente a los jugadores de alto nivel para torneos y demás. En cambio beneficiará a los novatos permitiéndoles llegar a un nivel intermedio más rápidamente.

Esto se debe a que aunque simplifica la ejecución de los comandos más complejos, siguen teniendo muchísima más importancia el timing y la estrategia, por lo que sólo les está quitando la barrera que supone a los novatos el realizar las combinaciones de botones más complejas.

Entrevista a David Sirlin Super Street Fighter II Turbo HD Remix

La mayoría de retoques son pequeños ajustes en cajas de colisiones, tiempo de recuperación tras un ataque, distancia a la que se mueve el personaje, tiempo durante el que inflinge o recibe daño, espacio que se desplaza, etc.

Para estos cambios modifican directamente los datos del juego, sin usar hojas de Excel para facilitar las cosas. Sirlin se sacó la carrera de matemáticas en el prestigioso MIT de la Universidad de Massachusets, por lo que sólo necesita ayuda de los programadores para las cosas más complejas.

Dice que no ha hablado con el equipo que realizó el juego original ya que muchos de sus miembros ya no están en Capcom. Aunque sí pudo intercambiar algunas palabras con Yoshiki Okamoto, quien poco podía comentar ya que desde hace tiempo no trabaja en Street Fighter.

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