Traducción de la entrevista al productor de SF4 de EGM (parte 1)

Como ya indicamos días atrás, la revista EGM tuvo la exclusiva mundial sobre la info de SF4. Este es la primera de las partes donde iremos traduciendo al castellano el contenido de este histórico reportaje. Allá va:

Exclusiva mundial: El gran retorno

Dilo con nosotros: Street Fighter…IV. ¿Parece casi difícil de creer, no? Los fans de los juegos de lucha saben que Capcom no suele ponerle frecuentemente grandes números romanos al nombre de un juego.

Hemos aguantado 10 años de spin-offs, versiones mejoradas, relanzamientos y remakes desde Street Fighter III. Y tal como llega, la existencia de SF4 es casi como un milagro: este juego tan esperado y seguido supuestamente no iba a llegar nunca.

Desde el principio, la actitud predominante que Capcom había tenido era que nunca se haría Street Fighter IV“, explica el productor de SF4 Yoshinori Ono. “Todo el mundo se había hecho la idea porque había pasado demasiado tiempo desde SF3, y todo el mundo en Capcom le parecía perfecto dejarlo ahí.”

SFIV - Entrevista de 1up / EGM a Ono


¿Por qué eligiría esta editora olvidar esta licencia que definió un género? Culpan al declive de los salones recreativos americanos y a una caída general de la popularidad de los juegos de lucha.

El reino de las 2D acabó hace aproximadamente una década, y ninguna saga ha sido inmune al declive: En contra de lo que aclamaban la crítica de videojuegos y el seguimiento de los fans hardcore, los juegos Street Fighter Alpha y Street Fighter III nunca recibieron la popularidad de SF2.

Para un montón de gente, el Street Fighter II de Super Nintendo fué el último que realmente jugaron,” dice Ono. “desafortunadamente SF3 no siguió ese camino.” Además, se ha de tener en cuenta que crear una nueva entrega de una licencia tan influyente intimida muchísimo a los desarrolladores.

El hacer una interpretación libre de la fórmula clásica puede fácilmente enfurecer a los fans leales. “Seamos francos: el conseguir que se permita hacer este juego no ha sido una tarea fácil dentro de Capcom,” dice Ono.

“Había un cierto rechazo al principio, pero contra más me relacionaba con los fans en las convenciones, más me daba cuenta de que los jugadores esperaban desesperadamente que esto ocurriese, y de que Capcom tenía que hacerlo.”

Y el éxito de cierto juego de lucha en el Xbox Live Arcade también le inspiró a seguir tras su proyecto soñado:”Si te fijas en el Street Fighter II’: Hyper Fighting de XBLA, puede que no sea un producto de la mejor calidad, pero viendo lo bien que vendió demuestra que un montón de gente realmente aún sigue interesada en la saga,” dice Ono.

Street Fighter IV - Portada EGM

“No creo que la marca esté muerta en los USA. En todo caso, es como un gigante durmiente, pero queremos darle una patada en las costillas y hacer que se levante.”

Decidido a restablecer la dinastía SF en su merecido puesto en lo más alto del panteón de los juegos de lucha, Ono finalmente fué capaz de convencer a su jefe, el creador de Mega Man Keiji Inafune, para dar la luz verde en el 2005. Ahora, tras años de rumores y especulaciones, la cortina finalmente se abre para Street Fighter IV.

Desafortunadamente, debido al velo de secretismo que rodeaba al juego, nos apena que algunos detalles cruciales – incluyendo información concreta sobre cuándo saldrá o en qué plataformas aparecerá – permanezcan estrictamente fuera de nuestro límites (sin embargo, si sigues leyendo encontrarás algunas pistas).

Pero no hemos dejado que esto nos impida profundizar en la dramática creación de Street Fighter IV, el juego de lucha más importante de la década.

El hombre que hay tras SF4

¿Y quien es este testarudo campeón que lidera a los que se encargan de SF4? Ono, quien vive en Tokio, no estaba allí hace tiempo cuando se hizo Street Fighter II (Akira Nishitani y Akira Yasuda (Akiman) dejaron Capcom hace tiempo para dedicarse a otros asuntos), pero él trabajó en los bien considerados Street Fighter Alpha y Street Fighter III.

Desafortunadamente, el último juego de lucha de su currículum no es que sea precisamente impresionante: Él superviso el chapuzero Capcom Fighting Evolution (2004, PS2/XBox). Pero quizás sea un pecado perdonable:

Cuando estuvimos con Ono por primera vez en 2005, admitió cándidamente los fallos de CFE, y reconoció que el juego ciertamente era una versión reciclada de un juego de lucha 3D desechado, conocido como Capcom Fighting All-Stars.

Un par de años después, él aún se disculpa por CFE. “Básicamente me tiraron este juego a la cara cuando otro productor dejó la compañía a mitad de desarrollo,” dice Ono. “Lo que se cargó el juego fué la idea de mantener todos los sistemas de juego intactos, por lo que no quedaba equilibrado.”

Honestidad humilde como esta rara vez se encuentra en la industria. Ono no es el típico jefazo de un juego de lucha.
Según nuestra experiencia, los creadores de los principales juegos de lucha tienden a ser egomaníacos tipo yo-molo-más-que-nadie o currantes mandaos sin iniciativa alguna.

SF4 - Pags 1 y 2 de la primicia de EGM

Ono no es nada de eso. En su lugar es rebosante y despreocupadamente afable, y tiene una creatividad juguetona que recuerda a la mente pensante de Mario Shigueru Miyamoto.

Ono es un poco como un hombre del Renacimiento, habiendo escrito la genuinamente rompedora melodía hip-hop que suena durante la intro de SF3: 3rd Strike.

Durante nuestra reunión, él siempre era siempre sonrisas, constantemente haciendo burlonas bromas, y rebosando emoción hasta finalmente enseñarnos el juego por el que luchó tan duro por producir. Aunque este proyecto cláramente tiene un montón de presión encima, la actitud tan simpática de Ono no significa que él sea un pelele.

“Aún tenemos un montón de gente en el equipo de desarrollo de Capcom que trabajó en el SF2 original, y muchos que entraron a trabajar en la compañía por(que a ellos les encantaba) este juego,” dice, “por lo que, como puedes imaginar, la gente tiene sus propias ideas de cómo SF4 debería hacerse.

Hemos estado estrujándonos la cabeza para encajarlo todo, y no nos será fácil conseguirlo, pero el título es tan importante que sacrificaré en cuanto sea necesario por él.

Un retorno a las formas

La meta de Ono con Street Fighter IV es simple: Quiere que sea la segunda llegada de Street Fighter II. Los jugadores más jóvenes probablemente no pueden alcanzar a comprender qué grande fué el éxito de este juego hace 15 años.

Aunque no fué el primer juego de lucha (este elogio pertenece a Karate Champ… o quizá a Rock ‘Em Sock ‘Em Robots), fué el que se convirtió en un fenómeno, llevando el combate mano a mano de 1 contra 1 a las massas e inspiró una galaxia de clones.

En aquel punto álgido, las máquinas de SF2 estaban en todos los salones recreativos de América, y no era raro ver múltiples filas de máquinas idénticas llenas de oponentes listos a dejarse las monedas.

En aquel entonces, la SF2 mania alcanzó un nivel tan absurdo que se convirtió en un mandato interno que EGM debía tener al juego muy destacado en la portada de nuestra revista cada mes.

SFIV - Entrevista de EGM / 1UP a Ono (2)

Entonces, ¿cómo piensa Ono recapturar ese espíritu característico que marcó la era Street Fighter, que ya quedó atrás? “Con SF4, yo pienso que es importante mirar atrás a SF2 y ver qué es lo que más le gustó a los jugadores de este juego,” dice. “Queremos que signifique una vuelta a casa, que sea natural e instintivo el que vuelvan los usuarios.”

Él cree que los jugadores de SF2 pasaron de las sucesivas iteraciones de SF al encontrarse enrevesados sistemas de juego y personajes que no les eran familiares. Habiendo trabajado en Capcom Fighting Evolution, él ha experimentado ambos pasos en falso de primera mano: Ryu haciéndole Puños del Dragón a una especie de monstruosidad medio pulpo medio nautilus.

Ono quiere que los fans acérrimos de Street Fighter amen SF4, pero está igualmente implicado en atraer a los usuarios casuales de SF2 hacia el juego. “Aquellos que los jugamos entonces – tanto en los arcades como en Super Nintendo o en Sega Genesis (Megadrive) – ahora hemos acabado los estudios, estamos en el mundo real con trabajos reales…

Queremos traer a aquellos chicos de vuelta al combate,” explica Ono. Él tiene la intención de hacerlo dando a este nuevo capítulo instantáneamente personajes, jugabilidad y gráficos reconocibles.

“Sabemos que la gente aún ama SF2 y lo ve como la culminación de los juegos de lucha,” dice. “Queremos respetar ese legado.”

Hasta aquí la primera parte de la entrevista. Próximamente:

  • Entrevista (parte 2)
  • Entrevista (parte 3)
  • Explicación del sistema de juego

Fuente de las fotos : Foro 1up

57 Comments

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