Game Watch repasa las innovaciones gráficas del 2007

Game Watch ha hecho un reportaje técnico sobre los avances en los gráficos 3D que se han logrado este año. Muestran ejemplos. Destaca que casi todo corre a cargo de empresas occidentales, aunque hablan del engine MT Framework de Capcom.

Empieza hablando de la importancia de los sistemas de sombreado (shadow maps) en los juegos 3D, y la evolución que están teniendo los mapeados de sombras.

Pone a Lost Planet como ejemplo actual/pasado de hoy mismo suelen técnicamente los juegos, y a Killzone 2 como un ejemplo de cómo evolucionará dicha técnica.

Lost Planet - Game Watch tech

Los mapas de sombreado básicos se generan trazando líneas desde el punto de origen de la luz hasta las paredes y demás elementos de la escena 3D, anotando qué píxeles tendrán sombra porque se han encontrado algún objeto por el camino.

El principal problema de los mismos es que los bordes de dichas sombras muestran enormes jaggies, que en juegos actuales como Lost planet intentan suavizar mediante pixel shaders, usando un filtro de suavizado en función de lo sombreados que están los píxeles cercanos (Percentage Closer Filtering: PCF).

Estos son dos ejemplos con Lost Planet(PC): el de la izquierda con un típico PCF bilinear que usa 4 puntos como muestra, y el de la derecha usa un PCF bilinear que usa 9 puntos como muestra.

Lost Planet PC - PCF bilinear con muestra de 4 puntos  Lost Planet PC - PCF bilinear de 9 puntos

Esto quedará solucionado con las Soft Shadow que se usarán en juegos como Army of Two (EA Montreal), con resultados mucho mejores al tener en cuenta más factores a la hora de calcular las sombras. También destaca juegos ya lanzados como Crysis, Assasins Creed, Call of Duty 4 o Stranglehold (el cuál usa Unreal Engine 3).

Army of Two (EA Montreal)

Hablan del Normal Mapping, Bump Mapping, Parallax Occlusion Mapping para mejora de relieves usados en Crysis y F.E.A.R., así como el buen uso del texturizado y de la captura de movimientos usada para las expresiones faciales renderizadas en tiempo real de Mass Effect, Crysis y COD4.

También hablan del renderizado de alto rango dinámico (HDR rendering), que calcula la iluminación de una forma mucho más realista, imitando el comportamiento de la luz en el ojo humano en títulos como Halo 3, COD4, Assasins Creed o Crysis.

Comentan la imitación del agua en títulos como COD4, Strangehold, Crysis o PT Boats, y estilos gráficos no realistas en Team Fortress 2 o Valkyrie (Sega), así de los avances que aportarán DirectX10 o DirectX11 en un futuro.

Comentan los efectos especiales Motion Blur o Camera Blur. Ponen ejemplos de Lost Planet y Crysis, usando y sin usar Object Motion Blur:

Lost Planet PC - Sin Object Motion Blur  Lost Planet PC - Con Object Motion Blur

También comenta como el engine de Sony para PS3, el Playstation Edge, puede mover 800 mil polígonos a 60fps en cada uno de los 6 SPE asignables, pudiendo dejar otro para AI y físicas. Se verá usado en Gran Turismo 5 y Killzone 2.

Comenta la gran popularidad del middleware Unreal Engine 3 de Epic, usado en Army of Two, StrangleHold, The Last Remnant o Black Site: Area 51, y también el engine GameBryo usado en Oblivion.

También incluye información del engine MT Framework de Capcom, pero es bastante por lo que haré un post aparte.

Fuente: Game Watch

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